691: 名無しさん 2024/06/18(火) 13:41:49.14
眠気はポイントで強化すると最強スキルに進化するみたいな要素あればよかったのに
703: 名無しさん 2024/06/18(火) 13:45:17.46
>>691
休みで1個消えるとかあったら良かったけど休みが強くなりすぎるか
休みで1個消えるとかあったら良かったけど休みが強くなりすぎるか
697: 名無しさん 2024/06/18(火) 13:43:16.92
眠気は美鈴で活用される可能性大
710: 名無しさん 2024/06/18(火) 13:47:24.59
美鈴は固有で快眠枕みたいなアイテム持ってて眠気を使用すると集中+30される(レッスン中2回)
715: 名無しさん 2024/06/18(火) 13:48:30.32
デッキ内の眠気の枚数×〇〇〇%の眠気砲アツいな
747: 名無しさん 2024/06/18(火) 13:56:49.96
>>715
https://wikiwiki.jp/vault-void/%E5%8F%8E%E9%9B%86
同ジャンルゲームで実際そういうカードあるけど、そのデッキは「メリット効果だけ持ったトラブルとは名ばかりのトラブルカード」を大量生産しながら戦うデッキだったから学マスに馴染むかなあ‥
固有Pアイテムを眠気ドローすると好調集中+2にして授業全力で眠りに行くキャラにするか
https://wikiwiki.jp/vault-void/%E5%8F%8E%E9%9B%86
同ジャンルゲームで実際そういうカードあるけど、そのデッキは「メリット効果だけ持ったトラブルとは名ばかりのトラブルカード」を大量生産しながら戦うデッキだったから学マスに馴染むかなあ‥
固有Pアイテムを眠気ドローすると好調集中+2にして授業全力で眠りに行くキャラにするか
771: 名無しさん 2024/06/18(火) 14:05:40.64
>>747
本家スレスパにも状態異常引くたびにドローとか敵全体にダメージとかあるからな
そろそろビルドに多様性が欲しいわ
本家スレスパにも状態異常引くたびにドローとか敵全体にダメージとかあるからな
そろそろビルドに多様性が欲しいわ
779: 名無しさん 2024/06/18(火) 14:11:18.00
>>771
スレスパ触ってみたら自由度高すぎてビビったね
1キャラでも5パターンくらい構築あって拾うアイテムとかに合わせて選択しないといけないし
学マスはほぼ自由度ないからよく言えば分かりやすいね
775: 名無しさん 2024/06/18(火) 14:08:15.98
Pアイドル増えないと決まり切った定石で周回するだけの脳死ゲーになるのキツいな
そのくせ時間だけは吸われる
そのくせ時間だけは吸われる
789: 名無しさん 2024/06/18(火) 14:14:30.24
>>775
スレスパがウケてるのが同じキャラでも手に入ったカードで毎回違うデッキを組むとこなのに、こっちだと理想形が先にあってそれをどれだけ再現できるかだからなあ
やっぱレリック少なすぎるよ
スレスパがウケてるのが同じキャラでも手に入ったカードで毎回違うデッキを組むとこなのに、こっちだと理想形が先にあってそれをどれだけ再現できるかだからなあ
やっぱレリック少なすぎるよ
790: 名無しさん 2024/06/18(火) 14:14:41.04
カードゲームは最初はシンプルの方がいいんやろね
いきなりサガループとかし始めても参っちゃうしね
いきなりサガループとかし始めても参っちゃうしね
794: 名無しさん 2024/06/18(火) 14:15:45.69
取れる動きに幅が無さすぎるんよな
結局どのキャラも必要バフ盛って火力どーんに終着する
カードゲーム部分はマスターデュエル見習ってほしい
結局どのキャラも必要バフ盛って火力どーんに終着する
カードゲーム部分はマスターデュエル見習ってほしい
800: 名無しさん 2024/06/18(火) 14:18:17.99
>>794
マスターデュエル程人選ぶゲーム中々無いだろ
増G決まらなければ終わりだとか5分以上のソリティア見た後トップ確認してサレとか
マスターデュエル程人選ぶゲーム中々無いだろ
増G決まらなければ終わりだとか5分以上のソリティア見た後トップ確認してサレとか
797: 名無しさん 2024/06/18(火) 14:16:31.27
一番アカンのは最初から複雑で詳しくなった上級者が課金者も置き去りにして異次元のバトルやってる事だからな
グラブルとかそんな感じだけどよく続いてるよな
グラブルとかそんな感じだけどよく続いてるよな
798: 名無しさん 2024/06/18(火) 14:16:48.09
デッキ構築系に初めて触る人もいるだろうしな
幅を広げてほしくはあるけどスタートとしては妥当なのでは
幅を広げてほしくはあるけどスタートとしては妥当なのでは
802: 名無しさん 2024/06/18(火) 14:19:19.39
おまけのミニゲームに自由度なんて地雷なんで…
807: 名無しさん 2024/06/18(火) 14:21:29.52
あくまでプロデュースにカードゲームというシステムを採用してるだけであってカードゲームが本体ではないので
812: 名無しさん 2024/06/18(火) 14:21:55.95
Plvで解放されるスキルカードも最初から一気に全部ドバーーーーッと解放されてたら覚えらんない!つって投げ出してた人多いだろうしな
じれったいように見えてよくできてると思うわ
じれったいように見えてよくできてると思うわ
831: 名無しさん 2024/06/18(火) 14:28:15.70
>>812
周回数でカードやレリック(Pアイテム)がアンロックされていくシステムはこのジャンルならどのゲームも基本搭載よ
ルール覚えてもらいながらカードの種類を増やしていくのもそうだし、どのデッキでも使える汎用カードのアンロックを個別キャラの周回報酬に置いておくことで一通り全キャラ触らせる効果があるから学マスのアチーブにも受け継がれてる
周回数でカードやレリック(Pアイテム)がアンロックされていくシステムはこのジャンルならどのゲームも基本搭載よ
ルール覚えてもらいながらカードの種類を増やしていくのもそうだし、どのデッキでも使える汎用カードのアンロックを個別キャラの周回報酬に置いておくことで一通り全キャラ触らせる効果があるから学マスのアチーブにも受け継がれてる
879: 名無しさん 2024/06/18(火) 14:48:50.01
>>831
問題はPLv上がることで解放されるカードが初期カードに比べて強いとこだな
あ、アイドル魂とかの話じゃないっす
問題はPLv上がることで解放されるカードが初期カードに比べて強いとこだな
あ、アイドル魂とかの話じゃないっす
835: 名無しさん 2024/06/18(火) 14:29:19.29
まあそのうち難易度追加や新シナリオでまた変わってくるんじゃないの知らんけど
引用元: https://anago.2ch.sc/test/read.cgi/applism/1718665478/