【学マス】テンションを上げるタンバリンという某国民的RPGが上げた評価を地の底まで下げたハイテンションくん

1: 名無しさん 24/09/09(月)16:48:36
俺も使ってくれよな!!!!

 

2: 名無しさん 24/09/09(月)16:49:54
何でタンバリン叩いたら元気増えなくなるんだよ

 

3: 名無しさん 24/09/09(月)16:51:03
センスなら使うことはあるがスコア稼ぐ気ならいらない

 

4: 名無しさん 24/09/09(月)16:51:31
せめて行動+1か25点くらいのアピールついていれば…

 

5: 名無しさん 24/09/09(月)16:51:57
センスでもわざわざハイテンションになる意味はほぼない

 

6: 名無しさん 24/09/09(月)16:53:07
使ったこと無い

 

7: 名無しさん 24/09/09(月)16:54:17
体力管理だけを目的にするならそんな悪くはなかった
体力管理だけに1ターン使えるようなゲームじゃなくなった

 

8: 名無しさん 24/09/09(月)16:55:09
コモン変換でこれになった時むかつく!

 

9: 名無しさん 24/09/09(月)16:57:19
センスタイプだと変換でこれできたときに主にレッスンで意外と便利な動きをしてくれることはある

 

11: 名無しさん 24/09/09(月)16:57:43
元気増加無効のせいで元気玉でも使いにくい

 

12: 名無しさん 24/09/09(月)16:58:40
ひなたぼっこに勝てないだけの楽器

 

13: 名無しさん 24/09/09(月)16:58:41
マスターが実装されて手のひら返すことになるから覚えとけよ!

 

14: 名無しさん 24/09/09(月)16:59:02
マジでデメリットある分一番弱いスキルだと思ってる
手のひら返す準備はしてる

 

16: 名無しさん 24/09/09(月)17:01:16
頭空っぽにしてプレイしてる時にひなたぼっこと間違えそうになる

 

17: 名無しさん 24/09/09(月)17:01:19
センスが体力管理にレッスンで使う可能性はある
けど最終試験で邪魔になるから取らない

 

18: 名無しさん 24/09/09(月)17:03:13
やる気型育成で来られるとうわ…ってなる

 

19: 名無しさん 24/09/09(月)17:03:25
体力管理が楽になるメリットに最終試験で邪魔になるでメリットメモリーに出てくるデメリットがデカすぎ❣️

 

20: 名無しさん 24/09/09(月)17:04:47
こいつデッキに一枚までじゃないからやむを得ず取ってもまた出現するのがかなりウザい

 

22: 名無しさん 24/09/09(月)17:09:17
ハイテンションっていうか空元気

 

23: 名無しさん 24/09/09(月)17:11:25
これとひなたぼっこ間違えてピックして育成やり直したの3回以上あるマジ許さねぇぞお前

 

25: 名無しさん 24/09/09(月)17:14:11
センス序盤は世話になったけど今はこれに1ターン割いてられない

 

26: 名無しさん 24/09/09(月)17:14:28
このカードどう見てもセンス専用なのに何でロジック型でも出現するんだろうね

 

27: 名無しさん 24/09/09(月)17:16:14
>>26
好印象は使い道あるから…

 

29: 名無しさん 24/09/09(月)17:19:12
>>27
あとはいつになるかわからないけれど3つ目以降のプランが出ないとも限らないしね

 

31: 名無しさん 24/09/09(月)17:19:40
最初の方は結構強かったと思ってる
カード強くなってきたらこいつ取ってまで体力維持したくなることなくなるけどさ
ましてや好印象型なんて一番体力保ちやすいのに

 

33: 名無しさん 24/09/09(月)17:20:37
スタートダッシュとハイテンションは名前から受けるイメージと実際の効果が大分違うよね

 

36: 名無しさん 24/09/09(月)17:23:05
スタートダッシュは低レア高火力の代わりに2ターンバテるってまだ分かりやすい方だと思う
ハイテンションで元気になれないのは何だろうランナーズハイとかそういう状態?

 

37: 名無しさん 24/09/09(月)17:23:49
体力消費減少が必要になる場面でも生徒会と視線があるのでなぁ…

 

39: 名無しさん 24/09/09(月)17:24:31
元気増加無効が無かったら人気スキルになってたのかな
それでもあんまり使いたくない気がするけど…

 

45: 名無しさん 24/09/09(月)17:31:24
元気増加無効の字面が強烈だけど実際は半減付いてる状態で11点消費することあんまり無いから元気の収支自体はプラスになりやすい
でも
>体力管理だけに1ターン使えるようなゲームじゃなくなった

 

48: 名無しさん 24/09/09(月)17:35:18
解禁レベルいくつだっけと見に行ったら23だった
周辺がスタダひなたぼっこ宣言スタンドプレーキラメキと優秀過ぎるだけにつらい

 

51: 名無しさん 24/09/09(月)17:39:14
全カードでも屈指のクソカードだと思う

 

53: 名無しさん 24/09/09(月)17:44:13
一応金の中では無条件に撃てる消費体力減少ではある
虹にライバルが多すぎるが

 

56: 名無しさん 24/09/09(月)17:49:01
ちくしょう…!使用回数+1さえあれば…!

 

58: 名無しさん 24/09/09(月)17:49:32
センスだと元気盛りつつ高火力で殴れるスタートダッシュとか元気盛りつつ殴って集中も上がるスタンドプレーがいるから元気目的でタンバリン取るのもあんまない
基本変換で出たらまあいいか…程度

 

60: 名無しさん 24/09/09(月)17:51:13
センス視点で見ると打点無しで1ターン使うのが痛いと思う

 

64: 名無しさん 24/09/09(月)18:01:04
え…センスでこれ使ってる俺って異端…?

 

66: 名無しさん 24/09/09(月)18:02:53
>>64
これ使うなら他の打ちたくない?

 

65: 名無しさん 24/09/09(月)18:01:13
道中体力無さすぎて最近初めて使ったけどその場しのぎにはなった

 

67: 名無しさん 24/09/09(月)18:03:07
学マスAI1900年の歴史の中で何回使われたか気になる

 

72: 名無しさん 24/09/09(月)18:07:05
元気増加がデメリットになるデバフでも撒くか…

 

73: 名無しさん 24/09/09(月)18:08:17
使用回数+1ついたアイドル魂みたいのが増えてデメリット無効が余るようになったら多分使える

 

75: 名無しさん 24/09/09(月)18:10:46
正直元気玉で引いたとかでもない限り元気増加無効が問題になる場面は少ない
とにかくスキル使用回数+1が欲しい

 

76: 名無しさん 24/09/09(月)18:11:23
センスで引きが悪い時に妥協で選ぶけど切ることはまずない
使用回数+が重なって切らざるを得なくなった時に表情の基本とかより多少マシかなあ、くらいの気持ち

 

85: 名無しさん 24/09/09(月)18:20:15
センスなら元気積むタイミング少ないからデメリットはそんな気にならない
けど体力面以外のアド無しだし余程カツカツのデッキじゃなきゃ狙って取りに行きたい場面は無い

 

86: 名無しさん 24/09/09(月)18:20:27
マスター来たら価値が上がる可能性は高い

 

89: 名無しさん 24/09/09(月)18:23:16
>>86
いや…

 

91: 名無しさん 24/09/09(月)18:24:09
マスターがこれ使うような体力消費ならお休みが余計鉄板になるだけでこれはピックされないよ

 

97: 名無しさん 24/09/09(月)18:27:59
マスターで最終試験のターン数が増えたらそれだけで体力足りなくなるしな
体力維持のためのピックが一度は必用とかになりそう

 

引用元: https://www.2chan.net